游戲原畫與影視原畫設(shè)計(jì)有什么區(qū)別?
846人閱讀 2021-01-07游戲原畫與影視原畫設(shè)計(jì)有什么區(qū)別?現(xiàn)如今游戲原畫行業(yè)雖然是非?;鸨男袠I(yè),但并不是誰(shuí)想進(jìn)就能進(jìn)的。游戲原畫師的工作往往是根據(jù)專業(yè)游戲策劃師的策劃方案,用繪畫、制圖的各種手法,將策劃案中的描述的游戲場(chǎng)景和游戲角色、游戲特效畫出來(lái)。那么游戲原畫與影視原畫設(shè)計(jì)有什么區(qū)別?
游戲原畫與影視原畫設(shè)計(jì)有什么區(qū)別?不論是在影視行業(yè)還是在游戲行業(yè)原畫都是在一個(gè)項(xiàng)目之前所做的設(shè)計(jì)準(zhǔn)備,這個(gè)準(zhǔn)備是非常重要的,如果沒(méi)有前期原畫設(shè)計(jì)師設(shè)計(jì)出來(lái)的設(shè)計(jì)藍(lán)圖,那么在后期制作過(guò)程中就會(huì)非常難。那么游戲原畫與影視原畫設(shè)計(jì)有什么區(qū)別?
從設(shè)計(jì)方面來(lái)講,影視概念在設(shè)計(jì)的時(shí)候更加需要考慮該設(shè)計(jì)的可實(shí)現(xiàn)性。不論是采用的材料,或者服裝的布料,空間的預(yù)留和人物造型的設(shè)計(jì),都需要事先考慮好,并且還要以整個(gè)影片的風(fēng)格和具體內(nèi)容去安排每一場(chǎng)戲的時(shí)間以及怎么拍攝。
游戲原畫在設(shè)計(jì)當(dāng)中需要考慮的就是任務(wù)地圖的游戲性規(guī)劃,如果是3d游戲,那么原畫就需要考慮3d效果是否能夠在有限的資源里面實(shí)現(xiàn),而在色彩方面必須要考慮玩家,如果長(zhǎng)時(shí)間觀看和玩會(huì)不會(huì)出現(xiàn)視覺(jué)疲憊的現(xiàn)象。在設(shè)計(jì)上有系原畫設(shè)計(jì)師,也可以充分發(fā)揮想象力,做一些比較炫酷的設(shè)計(jì)相對(duì)于影視概念原畫設(shè)計(jì)來(lái)說(shuō),就沒(méi)有那么大的局限性。
從可實(shí)現(xiàn)性來(lái)講的話,影視概念設(shè)計(jì)更加注重于所設(shè)計(jì)的產(chǎn)物,是否可以在現(xiàn)實(shí)生活當(dāng)中制作出來(lái),尤其是設(shè)計(jì)中的服裝造型場(chǎng)地,如果再詳細(xì)一點(diǎn),那么就是影片中服裝的布料是否可以在現(xiàn)實(shí)中設(shè)計(jì)出來(lái),而做舊以后的道具是否在社會(huì)中真實(shí)存在,即使有時(shí)候要使用MP,但是也要考慮與當(dāng)時(shí)的環(huán)境與場(chǎng)景是否有合理性。
游戲原畫在設(shè)計(jì)的時(shí)候就需要考慮可玩性,在建筑的合理性上,有些時(shí)候并不需要像影視作品那樣的嚴(yán)謹(jǐn),更多時(shí)候需要考慮游戲引擎的資源量,就比如說(shuō)碩大的室內(nèi)空間,如果玩法可以的話,也可以不用柱子支撐,再比如說(shuō)一個(gè)游戲的盔甲和武器比例要有多大,通過(guò)游戲中的需要或者是造型上,就不需要考慮玩家的動(dòng)作便利性。畢竟游戲中的人物和角色動(dòng)作都是固定調(diào)試好的教室,甚至在玩的時(shí)候有些動(dòng)作出現(xiàn)穿膜也是沒(méi)有關(guān)系的。
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